Armadura Espinal
Este artefacto cruel y maligno, hecho de hierro negro y electrum y bendito por deidades sombrías, fué creado por sacerdotes malignos para esclavizar al unicornio Immoran, defensor de los Claros del Medio Día, unico oasis de tierras antiguas y remotas. Está compuesta de un casco-máscara que esta incrustado directamente en el craneo de la criatura, y desciende en piezas afiladas que penetran su espina dorsal y cubren la mitad superior de su lomo. La magia que posee cambia la alineación de la criatura a Evil, y le confiere un bono impío de +4 al Armor Class. Otros aparatos similares se han construido a lo largo de la historia para esclavizar criaturas inteligentes.
Caster level – 10th; Prerrequisitos – Craft Magic Arms and Armor, Evil Brand, Dominate Monster, el creador debe ser Evil.
22.1.10
[OOG] Articulos Maravillosos
12.1.10
[IG] Utar
Mucho antes de que el velo fuera formado, la gente del sur, altos y esbeltos y de piel morena bendita con fervor por el Padre Sol, recorrían las llanuras veloces como gacelas, y vivían en paz.
De entre los ángeles que acompañaban al gran Othalas en su trayecto, el coro celestial de la Corona era el que mas cerca volaba del mundo, y debido a esa cercanía, observaban con amor y añoranza a los mortales, y entonces aprendieron lo que era el sufrimiento de los corazones. Y la Diosa Madre Maya, compadeciendose de ellos, los libró de su carga, y bajaron jubilosos a encontrarse con aquellos que amaban, y los cuidaron y educaron, y los enseñaron a tejer las varas de trigo y a cocer el barro, a quebrar las rocas para hacer cuchillos, a orar a los dioses, a hilar la magia. Ahora bien, estos ángeles estaban formados de cuerpo y alma, como los mortales, y a su lado crearon descendencia, una raza hermosa de piel nivea y cabellos como hebras del mismo sol, con ojos del color del cielo matutino, y voces dignas de cantar alabanzas a los dioses. Y el precio que los ángeles pagaban para poder tener frutos era su misma inmortalidad, y ninguno rechazó ese privilegio.
En el borde de un cañón infranqueable, erigieron una ciudad de ladrillos blancos y de torres rematadas en agujas de filigrana, y la llamaron Utar. Siendo poseedores del don de la providencia, bordearon la ciudad con un muro impenetrable, y vivieron en paz por mucho tiempo.
Pero los males del mundo un dia alcanzaron este paraiso terrenal, y Utar hubo de enfrentar a los Elar, quienes exigían su ayuda en la guerra contra el mal que había al oeste. Utar se negó, y el ejercito de los Elar fingió marcharse; pero la voluntad del portador del Escudo era ferrea, y su arrogancia era enorme, y se decidió por arrasar la ciudad de los traidores. Esta guerra entre aliados cobro un precio muy caro, pues muchos de los habitantes de la ciudad blanca murieron, y muchos otros quedaron presos bajo una maldición nacida de la traición, y ahí nació el Bosque Oscuro, y jamas pudieron alcanzar la paz. Pero al final, los invasores se retiraron debilitados, y su destino en adelante fue fatal.
Utar quedó marcada para siempre, sus muros resquebrajados, su gente horrorizada. Y cuando los Ilitiri se presentaron reclamando lo que por derecho les pertenecía, la ciudad cayó. Poseedores de un tremendo y nefasto poder, los Ilitiri llevaron las almas de los Utar a los mundos ideales donde el fuego reinaba, y los dejaron ahi presos, víctimas del tormento eterno. La ciudad quedó abandonada, y los recuerdos de la tragedia terminaron por consumirla.
Cerca de dos milenios despues, muy lejos de allí, la nieve comenzo a caer en Uzzara. El cadaver quebrado de Utar fue sepultado, y se dice que entonces, y solo entonces, alcanzó la paz al alcanzar tambien el olvido.
26.8.09
[IG] La Tumba de Lyoma

Cuando se viaja sobre el camino que lleva al norte del mundo, viniendo de Portales y dirigiendose a los reinos enaniles de Los Grandes Glaciares, a veces se observa en el horizonte, al oeste, un fulgor metálico, como si una hoja de espada estuviera siendo forjada sobre el mar Oriental de Araträn. Los marineros dice en sus historias que es un castillo sostenido sobre las nubes, donde una hermosa mujer élfica fue encerrada para que soportara tormento por los pecados de sus padres, a la espera que el amor verdadero llegase a rescatarla.
La verdad tras esta leyenda es que Lyoma, una sacerdotisa de Menagriel, fué comprada a Korrasa 'Puño de Sangre' y encerrada en esta torre encantada, donde fué la única habitante durante aquellos años que duró la gestación del primogénito de las dos lunas. Poco antes de dar a luz a su fruto, el Caballero de la Luna Llena se presentó ante ella y la sacó de su prisión, para llevarla a cumplir su destino.
Illus. por Ciruelo, para Magic the Gathering.
[OOG] NPCs: Thorn, la driada vampiro
Thorn
Medium Size Undead (Fey)
Hit Dice 11d12, 101 hp
Initiative +6
Speed 30 ft
AC 18 (+2 dex, +6 natural)
Attacks +11/+6 slam
Damage 1d6+3 + 2 negative levels
Face/ Reach 5 ft by 5 ft
Special Attacks Domination, Energy Drain, Blood Drain, Children of the Night, Create Spawn, Spells, Spell-like Abilities, Bardic Music
Special Qualities Symbiosis, Bardic Knowledge, DR 15/+1, Turn Resistance +4, Cold and Electricity Resistance 20, Gaseous Form, Spider Climb, Alternate Form, Fast Healing 5
Saves For +2, Ref +16, Will +13
Abilities Str 16, Dex 20, Con -, Int 16, Wis 18, Cha 22
Skills Animal Empathy +9, Bluff +19, Decipher script +12, Disguise +13, Escape Artist +7, Hide +15, Knowledge (nature) +10, Knowledge (local) +6, Listen +18, Move silently +15, Perform +13, Search +11, Sense Motive +15, Spot +20; Wilderness Lore +7
Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Mobility, Weapon Finesse (slam)
Challenge Rating 11 (8th level bard)
Treasure *
Alignment Lawful Evil
Languages Spoken: Common, Elven, Sylvan.
Bard Spells Known (3/4/4/2): 0th -- Detect Magic, Flare, Light, Mending, Open/Close, Resistance. 1st -- Charm Person, Cure Light Wounds, Identify, Sleep. 2nd -- Silence, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility. 3rd -- Fear, Haste, Dispel Magic.
Spell-like Abilities:
Charm person tree times per day, as cast by lv 4th sor, Will save or be charmed 4 hours (DC 16)
Speak with plants at will
Dimension door at will, only trough trees, as cast by a 7th level sorcerer.
Symbiosis Thorn is bound to a mighty oak tree far in the forest of Eargil, wich has been turned into a vampire. She can no longer die for being far from it.
Bardic Music, Bardic Knowledge
23.8.09
17.8.09
[OOG] Nuevo Feat
Salto Triangular
..........Arcane Combat
Eres capaz de hacer una carga en la que no atacas directamente a tu objetivo, sino que rebotas aprovechando tu momentum sobre una superficie que soporte tu peso para sorprender al oponente.
..........Prerrequisitos
Base attack bonus de +4, 5 rangos en jump, la habilidad de ejecutar el hechizo Jump como un hechizo arcano
..........Beneficio
Haces un chequeo de jump que cubra la distancia entre el lugar donde empiezas el movimiento y la superficie en que quieres apoyarte (como una pared, una carreta, o si eres capaz, el techo de una habitación). Si el chequeo es exitoso, puedes apoyarte en esa superficie para tomar una accion de carga, con su bonus normal de +2 al ataque y su penalidad de –2 al AC hasta tu siguiente accion, contra un objetivo que este a menos de 10 pies de donde rebotaste. Debido al repentino cambio de dirección y a lo inusual del ataque, el oponente pierde sus bonus de destreza y esquivar al AC, aunque unicamente para la resolución de este ataque.
7.8.09
[IG] La Bestia
En el principio, la madre tierra Gaia se reunió con la madre Anfia y la madre Zenfria, sus semejantes de los océanos y los cielos, y observaron lo que eran ellas y la vida que nacía de ellas y de ellas se nutría, vida que era mas compleja en los lugares donde las tres madres se unían, y mas pura en los lugares donde reinaban solitarias. Y las madres repartieron entonces el mundo : Gaia dió a las bestias y a las plantas la tierra y las montañas; Zefria dio a las aves las nubes y los cielos y las lluvias; y Anfia dió los mares y los abismos a los peces y otros seres del mar.
Muchas herencias fueron distribuidas entre aquellos seres que vivían de la unión de las madres, en los arrecifes y acantilados y lagos y cimas escarpadas y las olas del mar y las cavernas. Y aquellos que nacieron en esa condición especial de la unión de las madres poco a poco crecieron y cambiaron, y se hicieron inteligentes, y de esta manera el balance se alteró, no por corrupción, y para bien. Estos espíritus inteligentes, espíritus de ave y planta y bestia, caminaron en el mundo entonces en formas distintas, mas frágiles, y con capacidades infinitas, y se llamaron elfos y hombres y ogros, y muchos otros mas, y quisieron unos ordenar el caos, otros deshacer el orden, y otros ninguna de las dos cosas. De esta manera, cada ser en este mundo se rige por un aspecto bestial, que se llama el Instinto; pero solo unos pocos cuentan con Voluntad, y son ellos quienes reinan, y sobre quienes reposa el destino del mundo.
2.8.09
[OOG] Hechizo: Daemon's Necra Needle
Daemon’s Necra-Needle
Necromancy
Level : Sor/Wiz 4
Components: V, S, M
Casting time: 1 action
Target: Several creatures, no two of which can be more than 30ft apart.
Duration: See text
Range: Medium (100 ft + 10ft/level)
Saving Throw: Reflex partial, see text.
Spell Resistance: Yes
Disparas desde tu dedo índice una o mas agujas de energía carmesí (1 por cada 2 niveles), que impactan inequivocamente a su objetivo haciendo 1d6 de daño. Esta aguja, una vez incrustada en el oponente, se transforma en hueso sólido que empieza a enterrarse en la carne viva.
Una criatura que falle su ST no logró remover la aguja antes de que comenzara a enterrarse. A partir del siguiente round, cada aguja provoca 1d6 de daño adicional durante 1 round/3 niveles de conjuración; además, el movimiento de la aguja dentro de la carne es tan agudamente doloroso, que impone una penalidad de -4 en ataques, saving throws, y skill checks, y hace necesarias tiradas de concentración para poder conjurar hechizos. Una vez enterrada, una aguja solo puede ser removida mediante una herida de corte voluntaria que inflinja 1d8 de daño.
Una criatura puede ser hecha objetivo solo por una aguja a la vez. Las penalidades de dolor causadas por múltiples agujas no son acumulables.
Componente Material: Un hueso de un dedo de humanoide por cada aguja lanzada.
[OOG] Articulos Maravillosos
Cacerolas de las recetas secretas
Este tipo de sartenes, cacerolas, ollas, y otros aditamentos de cocina, es abundante en el clan al que pertenece el famoso ilusionista D'metran. Incluye diversos implementos tecnológicos, como pequeñas valvulas de presión y termómetros, para controlar la preparación de los alimentos. Su uso confiere un bono de +5 cuando se haga una tirada de Craft (Cooking), y permite tomarse un 10 aun en situaciones que usualmente no lo permitieran.
Caster Level : 5th ; Prerequisites : Craft Wondrous Items, Create Food and Water o el creador debe tener 5 rangos en Craft (Cooking); Market Price : 1500 gp
28.7.09
[OOG] NPCs: Vaertas
Vaertas fue un hechicero (sorcerer) especializado en cazar magos. Vivió como un nómada en las Khalkrist, huyendo de la justicia a la que el Aräd Intalas, una orden de magos, quería someterlo. Finalmente fue hecho prisionero, y los secretos de sus hechizos fueron develados.
Los siguientes hechizos fueron creados por él mismo en su cruzada contra los arcanistas.
Vaertas' spell disruptor - Contrarresta hechizos con una bonificación.
Vaertas' spell scanner - Revela caracerísticas de los hechizos arcanos preparados por el objetivo.
Vaertas' release - Remueve los hechizos arcanos preparados de la mente del objetivo.
Vaertas' curse of realization - Revela al oponente su carencia de aptitud innata para la magia arcana, imponiendole penalidades a sus habildades de spellcasting.
Vaertas' stiff limbs - Provoca que las articulaciones del objetivo se vuelvan rígidas y provoquen comezón, impidiendo que conjure a la defensiva.
Vaertas' arcane steal - Remueve un hechizo arcano preparado por el objetivo, el cual puede conjurar el turno siguiente.
Vaertas' return to the escence of chaos - Consumiendo la energia vital de un cuerpo recien fallecido, ocasiona una explosion de magia pura.
Vaertas' last breath devourer - Consume las energías vitales y mágicas remanentes en un cuerpo recien fallecido para restablecer las propias capacidades arcanas.
Vaertas' ebony death - Usando un coup de grace, quema la energía arcana de la mente del objetivo para consumirlo en un oscuro fuego infernal.
Vaertas' diamond body - Cubre el cuerpo del conjurador de cristal, bonificando el AC, otorgando reducción de daño y reflejando hechizos.
Vaertas' mage killer - Libera subitamente la energía arcana almacenada en la mente de un mago, dañandolo gravemente.
25.7.09
[IG]Cosmogonía
Antes que hubiera otra cosa, antes que el tiempo se empezara a contar, antes que hubiera alguien que lo contara, solo existía el conflicto. A partir del conflicto, que es la esencia primordial del Caos, apareció el Orden como su antítesis y garantía de eternidad, dando origen a un propósito y a su vez a una conciencia dividida, dos potencias gemelas opuestas, Maya y Varia, seres sentientes, eternos, infinitos, que no eran Caos ni Orden sino producto de ambos, y que se alimentaban de ellos. Y mediante el conflicto, con su roce, se fecundaron mutuamente y dieron a luz a Ganösh, el primer ser nacido. Maya y Varia personificaron las potencias femeninas y creadoras del universo, tomando del Caos y del Orden elementos para diferenciarse y complementarse, formando un todo; Ganösh nació con el poder de ambas, pero sin la capacidad o la ambición de crear, y adquirió del Orden la voluntad de mantener.
[OOG]El Advenimiento de los Susurros (parte 1)
El Advenimiento de los Susurros narra la historia de un grupo de elfos, Lyoma, Solrac, Rash Mak ar-El y Silfwilt, que dejan el imperio élfico de Portales en pos de aventuras. Sus caminos los llevan a enfrentarse en diversas ocasiones contra los drow, quienes pretenden incursionar en la superficie para establecer puestos de avanzada. Sin embargo, a partir del descubrimiento de antiguas ruinas, la historia se centra en la lucha para detener a una entidad llamada Nemtmen, heraldo de desgracias. Aunado a los intentos del dios del relampago, Kho, para destruir el mundo, los héroes luchan por vencer el mal que se cierne sobre ellos. El climax de esta historia llega cuando, despues de haber reclutado la ayuda del poderoso ilusionista D'metran, y tratando de aniquilar a un paladin caido de gracia y a su perversa guía espiritual, Rash muere y Lyoma es capturada, mientras que D'metran es obligado a huir para salvar su vida. Este epsiodio marca el final de esta campaña, pero no así de la historia que en ella se contaba.
Contando con la siempre interesante participación de Jessica de la Rosa, Juan Carlos Melendez, y Lizandro Ávila, El Advenimiento de los Susurros (Advent of Whispers) es la tercera campaña oficial narrada en el Zeta. Contó tambien con la fundamental, aunque breve, participación de Ana Marrufo. El Advenimiento de los Susurros fué jugado las tardes de martes desde (aproximadamente) abril de 2000 hasta agosto de 2002, y fué la primera campaña de DnD v3.0 narrada por Fidel E Flores Ocampo (y posiblemente, la primera campaña de DnD v3.0 narrada en Durango).
24.7.09
[IG] Religiones del Zeta - Dioses Primigenios
Maya, la vengadora sagrada, la benefactora universal, la madre blanca, la misericordia divina. Creó a las razas y las cosas buenas y piadosas del Zeta, y de ella nacieron las ideas de Justica y Bondad. Colocó a los dragones metálicos como sus campeones mortales. Es la mas adorada de entre los dioses alrededor del mundo. Regaló al mundo la Luz (y por lo tanto la Oscuridad) al inicio de los tiempos.
Ganösh, el sabio, el antiguo entre los dioses, el vigilante eterno, el que mantiene, el que balancea, el arbitro supremo, el que apacigua a los dioses. Infundió su neutralidad a la raza humana, y no exige culto alguno de los mortales, pero si exige reverencia entre los dioses. Aboga por la verdad, la aceptación de los hechos, el realismo. Su regalo al mundo fue el Tiempo, y los hermanos Muerte y Libertad como consecuencia de este.
Varia, la dama oscura, la madre negra, la impía, la concubina de todo mal, la planeadora malvada, la gracia impía. No solo creó las primeras razas malignas, si no que es corruptora de muchas otras. Dió a luz a los conceptos de Mal en todas sus expresiones. Creó los planos infernales y tormentosos, y tomó como campeones a los dragones cromáticos. Obsequió al mundo el Egoismo, junto a la Inconformidad, al principio del tiempo.
23.7.09
[OOG] Zeta
Actualmente, El legado de la Vieja Uzzara, iniciada en 2001, se juega los sabados de 10 pm a 3 am.
